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Les Hunters humains

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Ven 26 Jan 2024 - 23:31


Les Hunters humains Entete12
Thème des Hunters:


Généralités de la race


Origines

La légende veut qu'il y a plusieurs centaines d'années, un petit village français aux abords d'Amboise soit devenu la proie d'un vampire abandonné à la Bête. Ses habitants luttèrent longuement pour se débarrasser du prédateur mais rien n'y fit. Aucun n'était assez agile pour lui planter un pieu dans le cœur sans y laisser la vie et nul ne savait où se terrait la créature la journée lorsque le soleil brillait.
Un jour, venu de nulle part, un homme se présenta et indiqua aux villageois qu'il savait comment venir à bout du monstre qui hantait leurs nuits.
Le combat fut sanglant et le monstre terrorisant le village perdit la tête cette nuit là. Le chef voulut remercier l'homme qui les avait sauvés avant que ce dernier ne meure de ses blessures, or il semblait se régénérer à vue d’œil. Horrifié, le chef du village lui demanda des explications et l'autre lui répondit simplement qu'il était de même nature que le vampire qui avait décimé les leurs, mais que contrairement à l'autre, il savait se maîtriser grâce à son amour des humains. Souhaitant mourir, il fit don d'un bien extrêmement précieux au chef du village, Eloi de Calcin, pour aider les humains à se battre contre ses semblables. Ce cadeau servit à la fabrication du métal originel, devenu alors le composant essentiel et secret des armes de prédilection des Chasseurs.


Organisation communautaire

C'est la Guilde qui s'occupe de gérer les familles de Hunters et de présenter des candidats potentiels au VII. Son dirigeant principal s'appelle Jacques de Calcin et il est secondé par Antonio Domenici et Lady Coleen Gilmore. Ces trois familles de l'ombre sont les plus célèbres dans le monde nocturne et elles sont domiciliées respectivement à Amboise, Venise et Edimbourg. Mais il en existe bien d'autres dont les noms se feront connaître peu à peu.
Aujourd'hui, les deux héritiers Gilmore connus, Charlotte et Charles, ont successivement disparu sans laisser de traces en 2065.


Mort / Espérance de vie


Les Hunters sont des humains, des mortels aux capacités supérieures. Ils sont cependant fragiles et rares sont ceux qui meurent de vieillesse. En règle générale, la mort est au bout du combat.
Par ailleurs, leur corps étant soumis à de rudes entraînements ainsi qu'à des combats féroces au quotidien, ils vieillissent plus vite que des humains normaux et prennent leur retraite plus tôt. Au-delà de 55-60 ans, ils sont généralement trop usés pour le service actif, voire pour une quelconque activité trop physique.


Spécificités physiques


Visibles

Les Hunters sont des humains, ils possèdent donc des physiques relativement communs et surtout variés. Pas de taille ni de poids spécifiques, même si les entraînements intensifs leurs permettent de garder la forme.

Invisibles

Leurs compétences se situent pourtant bien au delà de ce qu'un humain normal pourrait posséder. En règle générale, chaque individu possède une caractéristique accrue qu'elle soit physique, sensorielle ou intellectuelle. Cette aptitude spéciale se révèle à l'adolescence du Hunter, charge à lui alors de la reconnaître, la développer et l'entretenir. Leur passé au contact des vampires leur permet désormais de les reconnaître dans la foule, comme si leur instinct de chasseur pouvait déceler la présence d'un prédateur.


Sang et génétique

Les Hunters sont humains sans l'ombre d'un doute, cependant, il a déjà été établi que le sang de Hunter est plus goûtu et plus nourrissant pour un vampire que celui d'un humain lambda. Mais est-ce réellement le cas ou est-ce dans l'imagination du vampire que cet effet se fait sentir à l'idée de boire du sang de Hunter ? Mystère.

La recherche des Hunters au sujet du problème rencontré avec les jumeaux (lors de grossesse gémellaire, un seul fœtus survit en se nourrissant du second) a conduit à découvrir qu'avec le temps, les Hunters auraient développé une gène supplémentaire. Cependant, on cherche encore les effets réels de ce nouveau gène.
Si du sang de Hunter était analysé par un laboratoire humain classique, il ne pourrait déceler ce gène que par le biais d'un caryotype complet ce qui, même en 2069, n'est pas monnaie courante, à moins de faire une recherche spécifique. Mais disons que si le cas se présentait, on penserait sans doute que cet humain souffre d'une anomalie génétique, type mutation sans gravité, et on pousserait peut-être les recherches ou peut-être pas (en fonction des moyens).
Les Hunters ont donc tout intérêt à rester discrets et à ne pas faire de vagues avec la NPD pour ne pas être l'objet de recherches et expériences inconnues.


Spécificités Psychologiques


Côtoyer la mort au quotidien

Chaque humain forge son propre caractère à force d'expérience. Élevés par des Hunters de la Guilde et pour en devenir également, les futurs chasseurs baignent dans un univers dangereux et discret dès leur enfance. Certaines familles parviennent cependant fort bien à créer une vie affective, sociale et familiale parfaitement équilibrée. Chaque enfant est différent selon son éducation et son histoire, tous deviendront des Hunters pourtant, à moins d'une tare physique insurmontable. Et tous sauront que la mort peut les atteindre à chaque instant.

Haine ou devoir

Un Hunter peut détester sa condition comme il peut l'adorer. De même pour les vampires : certains Hunters les haïssent viscéralement, d'autres s'accommodent de leur existence, d'autres encore leur vouent un certain respect. Tous les goûts, les caractères et les humeurs sont dans la nature.


Aptitudes en jeu


Volonté

La compétence "Volonté" correspond à leur capacité à résister à l'hypnose. Plus le Hunter possède de points dans cette compétence, moins il est réceptif aux attaques psychologiques (hypnose, illusion, etc.).
Concrètement en jeu, comment cela se passe si vous incarnez un Hunter et que vous croisez un personnage qui cherche à vous hypnotiser/illusionner/etc. ?
Vous pouvez le jouer librement ou vous mettre d'accord avec l'autre joueur, vous pouvez également le jouer aux dés en restant cohérents avec les points répartis dans vos compétences.
Vous trouverez plus d'informations dans la section du système de jeu.

Dextérité

Capacité à manier une arme en combat.
En général, chaque famille se spécialise dans le maniement d'un type d'arme, car ces armes se transmettent de génération en génération. Depuis leur plus jeune âge, les futurs Hunters sont soumis à des entraînements intensifs faisant d'eux des machines à tuer. Rien d'étonnant à cela quand on sait ce qu'ils doivent affronter.
Les armes de Hunter portent systématiquement les armoiries de la famille ainsi qu'un nom. Elles sont fabriquées, réparées ou améliorées par les armuriers de la Guilde grâce à un acier spécial, appelé métal originel qui empêche le phénomène de régénération des cellules du vampire et qui permet donc de les tuer en combat singulier.

Le syndrome du héros

Combattant dans l'âme contre les créatures de la nuit, le Hunter peut facilement se voir comme un héros des temps modernes et souhaiter agir pour lui-même plutôt que pour la cause. La soif de vengeance, le mépris, la haine peuvent le pousser à vouloir dépasser ses limites dans une quête qui pourrait bien le mener à sa perte.


Mœurs et coutumes


Unions et mariages

Les Hunters se marient entre eux pour des raisons pratiques. Après tout, ils vivent reclus et tentent de préserver le secret de leur existence, comment pourraient-ils seulement en parler à un partenaire humain lambda ? Les enfants nés de telles unions héritent de la capacité particulière de l'un de leurs parents, jamais des deux.
On a longtemps privilégié des mariages arrangés chez les familles de Hunters.

Mise en service

D'après la tradition, un Hunter reçoit l'arme familiale dès qu'il est considéré comme capable de s'en servir (comprenez par là qu'on ne va pas donner à un enfant de 5 ans un marteau de guerre qu'il serait incapable de soulever).Le jeune Hunter est présenté à la Guilde un peu avant sa majorité, soit 16 ans au plus tard, afin de lui laisser le temps de découvrir le fonctionnement interne de l'institution. Il peut commencer à effectuer des missions de terrain officielles pour la Guilde dès 18 ans.



En résumé


Si vous souhaitez incarner un Hunter, vous pouvez être :
- membre du VII
- Hunter travaillant pour la Guilde
- Hunter déserteur vivant caché

Ce que vous inventerez dans la limite des règles instaurées par la Guilde et de la cohérence du contexte.

À lire en complément : , La Guilde, Relations entre les races
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The Smog
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